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kreuzer_02_2016 - Spiel

"Underdogs sind interessanter": Christian Niemand und seine Kollegen vom Black Pants Game Studio machen Indiespiele in Handarbeit; Periskop: Lemmy, Achim und David

Spiel  0216 Film  Musik 6 theater 6 literatur 6 Kunst 6 termine  Im neuen Mobile-Spiel »Blown Away« des Indie- Spiele-Studios Black Pants aus Kassel und Berlin durchquert ein unscheinbarer Held mit wehender Haarsträhne windige Levels. Was wie ein Jump’n’Run aussieht, spielt sich eher wie ein Reaktionspuzzle. Einer der beiden Schöpfer erklärt dem kreuzer Spiel und Studio. kreuzer: Wie würdest du »Blown Away« charakte- risieren? CHRISTIAN NIEMAND: Wir haben versucht, das simpel zu halten. Du brauchst eigentlich nur den Touchscreen zu berühren, um dich zu tele- portieren. Das wars. kreuzer: Wie ist das Spiel entstanden? NIEMAND: Tobias Bilgeri aus unserem Team hat immer Ideen und entwickelt kleine Demos. Das macht er, wenn er gerade Bock drauf hat, oder Zeit. Also am Wochenende oder am Abend. Die ausgereiften stellt er uns vor. kreuzer: Er entwickelt auch in seiner Freizeit noch Spiele? NIEMAND: Das ist bei uns sehr unscharf – was ist Freizeit, was ist Beruf? Wir arbeiten alle hun- dert Prozent für die Black Pants. Da gibt es sozu- sagen keine Freizeit. Aber bei uns im Studio kann man auch mal sagen, ich hab heute keinen Bock, ich bleib zu Hause und mach, worauf ich Bock habe, weil ich mal durchatmen muss. Das muss natürlich mit den anderen im Projekt ab- gesprochen werden. kreuzer: Wie muss man sich die Arbeitsabläufe und Routinen vorstellen? NIEMAND: Unser Hauptprojekt heißt »On Rusty Trails«. Da ergab sich ein Flaschenhals, einige Leute waren ausgebremst. Also haben Tobias und ich die Gelegenheit genutzt und »Blown Away« durchgezogen. Tobi hat die Grafik gemacht, ich hab die Programmierung übernommen, zu- sammen haben wir die Level designt. Wir haben ungefähr ein halbes Jahr daran gesessen. kreuzer: Seid ihr mit dem Ergebnis zufrieden? NIEMAND: Wir wollen hohe Qualität bieten. Das bescheinigen uns die Nutzer-Rezensionen in den App Stores. Es macht Spaß, sie zu lesen. Mit den Verkaufszahlen können wir noch nicht su- perzufrieden sein. Das Spiel ist erst seit Dezem- ber auf dem Markt, und in der Zeit kann man nicht erwarten, dass es die Kosten einspielt. kreuzer: Immer wieder hört man, das Überle- ben als Indie-Studio sei schwieriger geworden. Stimmt das? NIEMAND: Der Markt ist mittlerweile wahnsin- nig voll, die Konkurrenz ist irre groß. Und da sind sehr gute Leute unterwegs. Du musst dir Mühe geben, dein Produkt auch zu verkaufen. kreuzer: Warum macht ihr dann immer solche Spiele über Außenseiter in surrealen Welten? NIEMAND: Der Underdog ist interessanter. Der unbesiegbare Superman ist ja langweilig. kreuzer: Welche Projekte laufen denn aktuell bei euch? NIEMAND: Für »Blown Away« wird es wahr- scheinlich noch Updates geben. An unserem Plattformer »On Rusty Trails« arbeiten wir seit Jahren. März bis April soll das für den PC er- scheinen, danach für Konsolen. Dann läuft ein Musikspiel namens »Mississippi Blues«. In zwei, drei Monaten wird es da einen Prototyp geben, mit dem wir auf Investorenjagd gehen. Und wir haben eine Spielerei von Sebastian Stamm in der Pipeline. In »Forkride Grilltime Sloth« geht es darum, dass du ein Faultier auf dem Weg zu seinem Date beschützen musst. Das Faultier hat sich verabredet, auf dem Weg dort- hin versucht jeder, es zu essen, und greift es mit Gabeln an. intervieW: Jan bOJarYn ▶ Blown Away Plattform: iOS, Android, Preis: 3 €, Testversion gratis auf Android Black-Pants-Spiele sehen dank Art Director Tobias und Illustrator Sebastian aus wie interaktive Indie-Comics. Im Bild links: Christian Niemand Christian Niemand und seine Kollegen vom Black Pants Game Studio machen Indiespiele in Handarbeit Was dem einen der Jack Daniels war, war dem anderen das Gurkenwasser. Ein weiterer Toter aus diesem Triumvirat des Hedonismus hat übrigens mal maßgeblich an einem Video- spiel mitgewirkt. »Omikron: The Nomad Soul« stammt aus dem Jahr 1999, David Bowie kom- ponierte um die Jahrtausendwende nicht nur den Soundtrack zu der bizarren Science-Fiction- Dystopie, sondern hatte auch einige kurze Ca- meo-Auftritte. Dem Tod kommt in Videospielen bekanntlich eine besonders große Bedeutung zu. Schließlich ist das Ab- oder Überleben des Avatars eine anschauliche und drastische Mög- lichkeit, den Spielerfolg zu messen. In der Spie- lewelt gibt es besonders harte Nüsse, nach denen bei einem Fehlversuch wieder von ganz vorne angefangen wird. Das nennt man »Permadeath«, ein besonders in den achtziger Jahren beliebtes Konzept. In einem bald erscheinenden Titel na- mens »Upsilon Circuit« gibt es bei einmaligem Misserfolg gar kein Zurück mehr. Feierabend, für immer: also praktisch »Perma-Permadeath«. Die Entwickler hoffen, dass die Spieler, die am längsten leben, »ihr einziges Leben respektie- ren« und vorsichtiger und achtsamer werden. Das ist also so ein bisschen wie bei »Der Preis ist heiß«: Sobald einer verliert, rückt nämlich der Nächste nach. Weitere spielphilosophische Fra- gen behandeln wir wie gehabt weiter online. Die »Periskop«-Kolumne erreichen sie printexklusiv! per QR-Code oder Kurzlink. Bleiben Sie am Leben, Ihr Marc bOhländer bit.ly/nhPMeP Lemmy, Achim und David Legenden sterben nicht Periskop Christian Niemand und seine Kollegen vom Black Pants Game Studio »Underdogs sind interessanter«

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